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风色幻想命运传说tap版

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风色幻想命运传说tap版1.18.1333 安卓版,作为一款SRPG,本作有一定的策略性,但不多,总体质量中规中矩。决定战术打法的重点,是系统机制的广度,而非数值深度。 这就跟写文章一个道理,你一开始立意都偏了,最后的结果很可能是文不对题。

风色幻想命运传说tap版

游戏介绍

【立绘建模】还行,立绘这方面达到了二次元手游的平均线,角色外形属于可以让人产生深刻印象的那种程度。

但是部分角色立绘风格,貌似不够协调统一。比如主角瑞娜的形象就给人一种单薄感,没有其他同品质角色的那种立体感。还有一点,部分角色没有背景图,如韩德、拉法利翁、芬莉鲁等。这些虽然是小问题,但还是多多少少会影响用户的观感。

【职业/兵种搭配】五种职业,武斗(类似刺客)克制咒术(法师),咒术克制先锋(战士),战士克制武斗,游侠(射手)和祭祀(奶妈)无克制规则。克制增伤40%,逆克制降伤40%。

兵种的分类与克制在一定程度上体现了SRPG的标志性特点,但这仅限于等级差距不大的情况,如果己方阵容平均等级低于敌方5级以上,就会明显感觉吃力,甚至会败北。

游戏玩法

手游继承了往日IP的行动点数设定,采用回合制对战,玩家利用不同兵种的特点和克制关系进行推图,可利用场景环境及道具达到不同的战术效果。

战斗设计总体来说是合格的,在新手教程阶段,就能让玩家轻松上手,知道这游戏怎么玩才能顺利过关。

但无法回避的问题依然存在,即所有的战术选择都会在一定数值强度的限定下进行。等级、数值的差距靠机制没法弥补。

不充钱能玩不?能玩,但是会卡关。有部分关卡(比如妖精迷境-夕阳海岛的关底boss,数值门槛就摆在那)需要进一步提升角色数值才能推过去。

抽卡方面,限定up池80抽必出金卡,但普通池就有点毒的意味在里面了,至少设计一个玩家未拥有金卡概率up的机制在里面吧?

风色幻想命运传说tap版

游戏优势

【数值合理性】数值门槛这个先不说,就拿霸者迷宫-荒野试炼(刺客装备图)来讲,boss是个近战,受远程攻击时居然还能反击,这不是明显违背官方自己设定的规则吗?

还有一点,关卡难度阶梯层级不够平滑,要么是boss数值倍数增长,要么是敌方小怪强度过高,甚至一个近战小怪都能用远程攻击挠到己方的后排,这样设计真的合理吗?

【平衡性】说说PVP(斗技场)吧,自动战斗让己方先手攻击,结果设定的机制是让己方先“送死”,这种情况下偏偏还设定双倍积分,确实有点搞人心态......

【画面音乐】画面和音乐达到平均线水平,没有感觉到明显的不协调性(这个其实见仁见智吧~)。

角色释放技能还会有不同的特写镜头,只是画风让人感觉和游戏本体不太搭调而已。

【可玩性】目前推图进度5-11,打多了你就会发现关卡的设计重复度较高,最明显的变化就是怪物等级越来越高,数值越来越强,于是你就会不断升级、强化、抽卡升星。

游戏点评

个人没有玩过《风色系列》单机系列,但有名的战棋游戏如《火纹》《梦战》《天地劫》《魔剑镇魂曲-英雄之泪》等作品,也是多多少少体验过的,所以这篇评价仅仅从一款战棋手游的角度来谈。

我看其他玩家都说得挺细致了,游戏月初开服到现在,TapTap上还能保持7分以上,也说明了本作还是存在可取之处的。

如果要说一两句建议的话,我还是希望策划后续能想想如何设计富有策略性、可玩性的关卡地图吧~硬性数值要求是不是得调整下?

SRPG并非MMORPG,千万不要用纯粹的RPG养成路数去套在战棋游戏上,为什么?因为S(Strategy)在前,其后才是RPG。

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