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魔兽争霸地图编辑器下载(魔兽争霸重制版地图编辑器)
6天前类别:美食菜谱
- 发布日期:2025-07-08 06:08:11
- 所属类别:美食菜谱
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魔兽争霸地图编辑器下载(魔兽争霸重制版地图编辑器)介绍
我要最牛的魔兽争霸3地图编辑器制作地图
[WE辅助] ydwe最新版 1.22.5正式版
YDWE,顾名思义,是由月协成员共同打造的一款老幼皆宜的魔兽地图编辑器,拥有简单而强大的函数封装到触发器开放给新人,同时拥有VJ,CJ,ZINC编译功能开放给老人.大家各取所需,我们在这里提供最新版本的YDWE魔兽地图编辑器下载与最新的教程.另外欢迎各种使用反馈信息,无论是你的创意,你的函数,你发现了BUG,或是因为你不会用而造成的误解,我们都随时欢迎你来这里与我们进行交流,我想无论何时,我们的目的只有一个,就是让做图更加简单与容易.
ydwe最新版 1.22.5正式版更新说明:
1.修正“圆选取可破坏物”在优化器优化后失效的问题。
2.修正“圆选取可破坏物”存在点泄漏的问题。
3.修正物品合成系统在某些情况下会失效的问题。
4.修正YDWEGetBooleanByInteger和YDWEGetBooleanByString分类错误的问题。
5.略微精简了AI学习技能的代码。
6.把获取获取整数地址类的UI移到最后面。
请大家到ydwe官网下载,以及获取最新的YDWE教程
本文转自:
妹的,今天实在是太累了..不上传附件了...表示麻烦大家去YDWE下载吧.
[WE辅助]老狼UI 1.24
老狼UI 1.24
点击进入下载-老狼UI 1.24.rar
Ver:1.24
本UI通用于1.20至1.24所有版本,但请注意:
带<1.24>标记的触发只适用于1.24,如果你正使用1.20到1.23的地图编辑器制作地图,请勿使用,否则会导致不能保存地图而出错.
清空UI和Units文件夹,下载后解压到魔兽争霸根目录就可以,尽量不要和第三方增强WE混用
在不使用带[R][E]等标记函数的情况下,该UI与原版完全兼容,换句话说,使用了带[R][E]等标记的函数,再用原版WE就打不开了
删除"UI\TriggerData.txt"文件,则该UI可作为官方原版UI使用
UI文件夹下有2个.bat文件,点击运行可使用不同配置UI触发
Origin.bat为标准设置,隐藏与原版函数功能相同的加强函数,推荐使用该设置
All.bat为全函数设置,显示所有隐藏的函数,如果有版本冲突的话可以使用该设置
◆注意:带[R]标记函数为老狼Red_Wolf添加,带[E]标记函数为Editor添加
带 [R]的函数是老狼(Red_Wolf)加的,主要是把极大多数原版触发里一些效率低的BJ函数替换成高效率CJ函数
带 [C]的函数是卡布(CappuCcino)加的,主要是方便直接在触发界面里写入Jass代码,比如局部变量等
带 [Ci]的函数是琪露诺(Cirno)加的,主要是把老狼UI里未加入的一部分CJ函数加了进来
你也可以根据WAR3PATCH_MPQ等MPQ文件里面的CJ、BJ等内容自己添加
◆注意必须使用CJ、BJ等文件自带的内容,自定义的不行
主要修改两个文件TriggerStrings.txt(触发文本文件),TriggerData.txt(触发数据文件)
主要修改结束后请修改一下WorldEditStrings.txt文件第2行的版本号
V1.24版更新
2012-4-30~2012-5-1在夜天新手助推器基础上修改
添加事件:单位-接近指定单位(指定条件) [E],单位-单位属性值变化 [E]
添加动作:物品-创建物品(指定坐标) [E],单位-发布给予物品命令 [E]
V夜天新手助推器版更新
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09年8月12日凌晨更新
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加入1.24a所有的BJ和CJ函数
Units文件夹在上一版的基础上未做任何改动
变量管理器内加入三个新类别
对象(handle),实体对象(agent),哈希表(hashtable)
本UI通用于1.20至1.24所有版本,但请注意:
带<1.24>标记的触发只适用于1.24,如果你正使用1.20到1.23的地图编辑器制作地图,请勿使用,否则会导致不能保存地图而出错.
汉化过程中发现
SaveGameCacheHandleBJ
在原版UI里有记录,但BJ和CJ里却没有对应的函数
如果使用了这个,保存的时候WE会报错,提示无此函数
所以本UI去除了该函数,以免误使用后出错
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关于"实体对象"的说明:
实体对象(Jass变量类型是agent)隶属于handle
以下类型在1.24中由直接继承于handle改变为继承于agent:
事件(event)玩家(player)物体(widget)技能(ability)玩家组(force)单位组(group)
触发(trigger)触发条件(triggercondition)计时器(timer)计时器窗口(timerdialog)
不规则区域(region)矩形区域(rect)条件表达式(boolexpr)音效(sound)特效(effect)
对话框(dialog)对话框按钮(button)任务(quest)任务项目(questitem)点(location)
可见度修正器(fogmodifier)失败条件(defeatcondition)排行榜(leaderboard)
多面板(multiboard)多面板项目(multiboarditem)可追踪对象(trackable)
游戏缓存(gamecache)哈希表(hashtable)
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在老狼1.2.2汉化UI基础上改的,也就是说,完全兼容于现在各种地图作者手里的UI
关于触发器部分:
带 [R]的函数是老狼(Red_Wolf)加的,主要是把极大多数原版触发里一些效率低的BJ函数替换成了高效率的CJ函数
带 [C]的函数是卡布(CappuCcino)加的,主要是方便直接在触发界面里写入Jass代码,比如局部变量等
带 [Ci]的函数是琪露诺(Cirno)加的,主要是把老狼UI里未加入的一部分CJ函数加了进来
然后需要说明的是,如果你使用了带 [R] [C] [Ci]中任意一个标签的函数之后,你的地图在不装这个UI的情况下就打不开了
也就是说,想用官方原版WE打开图的话,就不要使用带[R] [C] [Ci]的功能
当然,现在许多人都在用UI做图了,不用UI的只有三种情况:
一是英文高手,反而对于中文触发不习惯的;
二是Jass高手,就是完全用自定义脚本做图而不用触发的;
三是新手,就是还不知道有汉化UI的存在的人
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V1.2.2版更新
添加游戏平衡常数全说明
添加指定单位-召唤单位事件
单位编辑器-防御、防御升级可以使用实数
V1.2.1版更新
修正几个小Bug
增加32个隐藏模型
V1.2版更新
添加隐藏图标109个,隐藏模型57个,可在"其他"分类中找到
修正原版WE中攻击伤害衰减的科技升级Bug
敏捷加成攻速等几个值域精确到0.001
修正原版WE中燃灰(箭矢)无法设置数据和末日审判无法设置目标等级要求的Bug(需要在地图中导入Units\AbilityMetaData.slk文件,并以此为路径名.占用大小20多K.)
修正官方触发的一些错误(会在原函数附加说明)
添加各类加强函数,以[R]作为标记,
一部分函数native化而可以与原版兼容的,未添加标志。
添加以下隐藏技能:
ANbu AHbu AObu AEbu AUbu AGbu各族建造技能:可修改图标和按钮位置
ACsp中立生物睡眠:可更改睡眠效果
AHer英雄:可设置英雄升级效果动画
Aloc蝗虫:使得可以在触发器中添加该技能
Amov移动:可设置经过传送门时的效果动画
Atol生命之树效果附加:可更改附加效果
添加以下游戏平衡常数:
通过装饰物时选择圈Z偏移
点命令指示器颜色(一般)
点命令指示器颜色(攻击)
物品-物品阴影
物品-物品阴影位移
物品-物品阴影大小
信息面板- Buff图标消褪时间
信息面板- Buff图标消褪最小Alpha值
信息面板- Buff图标消褪最大Alpha值
信息面板-近战最大攻击距离
信息面板-攻击速度-快(攻击速度显示分界点)
信息面板-攻击速度-中等
信息面板-攻击速度-慢
信息面板-攻击速度-非常慢
信息面板-移动速度-快
信息面板-移动速度-中等
信息面板-移动速度-慢
信息面板-移动速度-非常慢
漂浮文字-致命一击-文字颜色
漂浮文字-致命一击-字体大小
漂浮文字-致命一击-文字移动速度
漂浮文字-致命一击-持续时间
漂浮文字-致命一击-消逝时间点
漂浮文字-法力燃烧
漂浮文字-攻击丢失
漂浮文字-暗影突袭
漂浮文字-奖励
漂浮文字-木材
漂浮文字-黄金
小地图信号-完成信号颜色
小地图信号-攻击信号颜色
小地图信号-建议信号颜色
小地图信号-路径点信号颜色
字体大小-工具栏-标题
字体大小-工具栏-说明
字体大小-工具栏-消费数值
字体大小-聊天输入栏文字大小
字体大小-图标右下角数字
字体大小-游戏信息提示
字体大小-维修费提示
字体大小-排行榜和多面板
字体大小-触发文本显示
字体大小-聊天文本显示
字体大小-物品栏标题
字体大小-生命魔法值
字体大小-物体悬浮窗-名字
字体大小-物体悬浮窗-说明
字体大小-计分屏-普通字体
字体大小-计分屏-大字体
字体大小-计分屏-玩家名字
全局变量类型添加:
multiboarditem多面板项目
自定义代码动作添加预置选项:
退出当前循环
禁用ESC跳过电影消息
启用ESC跳过电影消息
添加触发调用预置变量代替一些函数,主要是Last'X类函数:
循环整数A循环整数B
最后发言长度(实数)
最后创建的单位最后读取的单位最后替换的单位最后创建的不死族金矿
最后创建的可破坏物
最后创建的物品最后丢弃的物品
最后创建的单位组
最后创建的特效
最后创建的闪电效果
最后创建的图像
最后创建的地面纹理变化
最后创建的天气效果
最后创建的地形变化
最后播放的音效
最后播放的音乐
最后创建的任务
最后创建的任务项目
最后创建的失败条件
最后创建的对话框按钮
最后创建的排行榜
最后创建的多面板
最后启用的计时器
最后创建的计时器窗口
最后创建的游戏缓存
最后创建的漂浮文字
最后创建的可见度修正器
可用地图区域初始可用镜头范围
全部玩家(玩家组)
触发事件添加:
物品被破坏
单位进入不规则区域
单位离开不规则区域
触发动作添加:
相对点函数,添加各种坐标函数
各类native函数
删除魔法效果(更详细的分类)
添加/删除单位类别(已去除无用类别)
发布单位命令:按OrderId发布命令,
发布单位命令:中介命令类(如购买物品单位)
添加对话框按钮(有快捷键)
多面板项目类函数
设置循环整数A/B
暂停/恢复AI脚本运行
触发调用添加:
其它格式整数(integer):可以输入0xfff,'A001',(5+4)/a等各种格式
学习技能(可在"技能"中直接使用)
技能效果(effect)
V1.0- V1.1
完全重汉化版本,修正原WE汉化错误无数(确是深有感慨,只有无数一词才能表达我的心情)
触发部分添加了详细的说明;所有需要注意内存释放的函数都以注明。
物体编辑器全说明随贴发出,所用词汇以该版本为准
物体编辑器各选项重新编排,更方便查找
最大限度解除编辑器地形限制
适当加入常用的加强型触发,并在其后添加 [R]标记,在不使用带标记函数的前提下,该版与原版兼容
全局变量类型添加:
itempool物品池
unitpool单位池
region不规则区域
trackable可追踪对象
triggercondition触发条件
triggeraction触发动作
event触发事件
eventid事件ID
boolexpr布尔表达式
code函数
触发器单位类别添加:
死亡的
泰坦族
牛头人
触发事件添加:
对话框按钮被点击
鼠标点击可追踪对象(Trackable)
鼠标移动到可追踪对象(Trackable)
触发动作添加:
单位池类动作(unitpool)
物品池类动作(itempool)
矩形区域类动作(Rect)
不规则区域类动作(Region)
各类销毁对象动作
运行函数 ExecuteFunc
对指定玩家显示文本消息
指定序号播放单位动画
设置技能永久性
创建物品到指定物品栏
关闭游戏录像功能
输入作弊码
移动闪电效果
移动点
函数调用添加:
各类X/Y/Z坐标的获取
新建对象类
本地玩家(player)
作弊模式无法胜利(blooean)
作弊模式无法失败(blooean)
单位在不规则区域内(blooean
有谁帮推荐一款好的魔兽争霸地图编辑器
这是《魔兽争霸3》专业地图编辑器,对于制作魔兽地图的朋友,这是软件是必不可少的。玩过SC的人就知道,有时候来源地图的乐趣那是真的少不了。
WE1.20触发器汉化补丁并将个别JASS功能T化
软件版本: V1.20 1:罏践.F
软件类型:共享软件-15鳝e写雷
运行环境: Win9x/Win2000/WinXP?3钜底仐
软件语言:简体中文 y?T<R+軕Q
软件大小: 162 K捭�勋[M?
推荐度:★★★★★ n*鷑青?
解压在WAR3目录下即可![通魔作坊·霜霜]以下为功能h
下载地址
可以去游侠网搜寻搜索相关补丁,地址是
这里先列出一些
魔兽争霸3+冰封王座(Warcraft III: Frozen Throne)V1.20简体中文目前最完美傻瓜升级包(目前最完美的含义为:原版及资料片双版本的任意版本通用,包括历次全部内容升级及历次全部地图升级及地图编辑器升级,包括游戏免CD和地图编辑器免CD功能
魔兽争霸3及其资料片冰封王座(Warcraft III: Frozen Throne)V1.20升级档破解免CD补丁+官方战网连接免CD补丁+地图编辑器免CD补丁(中英文各版本通用)(本补丁需要在升级了官方V1.20升级档之后再使用)
魔兽争霸3冰封王座地图编辑器的单位目标附加点字符串是什么
比如:我想绑定一个特效到某个单位的XX地方。就要用相应的附加点字符串,当然有可能那个单位没有那个位置的附加点,所以有可能绑不到那个位置。下面是附加点字符串一般就这么多:
head头部,并随单位头部的动作而晃动
chest胸部,并随单位胸部动作而晃动
origin预设,就是在单位的位置上,脚下的平面,不会晃动
hand手上(有时和在武器上很难分清)会随手动
foot脚上会随脚动
weapon武器上会随武器动一般在武器的半截位置或尖端
sprite游符,小精灵(只对建筑、机械单位及英雄血法有效)也就是围着血法转的球体,配合下面的first second third fourth fifth sixth使用,但不是所有建筑或机械都有这六个位置,这六个位置对于不同事物是不同的。用时可以自己测试。若没有修饰默认为first
medium中间(只对建筑有效)配合下面的first second third fourth fifth sixth使用,测试结果是最后一种部位有效。
large全体(只对建筑有效)同上
mount坐骑(只对有坐骑的有效,说明的见下面举例)
rear(对四足动物或有坐骑的有效)就是他们的**位置
部位位置修正:
left左边(如hand left=左手,输入left hand也是)
right右边
rallypoint集结点,但是这个集结点是指默认集结点位置,不会随你在游戏中的点选而改变
具体搭配挺多大概有:
left chest,right chest,left mount,right mount,left hand,right hand,left rear,right rear,mount rear,left foot,right foot,weapon left,weapon right
举例:拿人族骑士来说吧(因为他几乎所有部位俱全)特效是旗帜
origin-在身体偏右侧地面上,会随骑士移动移动,单不受他的修饰性动作的影响
hand=right hand/hand right-在右手,手举起时旗帜会挥动
left hand/hand left-在左手,同上
head-在头上,扭头时旗帜也动(没有left head与right head)
chest-向前进时胸部前倾,旗帜也是
left chest=left mount=mount left=chest left、right chest=right mount=mount right=chest right:身体一侧,会随身动
left/right:在左/右前腿,会随腿动而动
rear=right rear:在右后腿(马的腿)
left rear:在左后腿
mount:在马头上
mount rear马**上
foot=(right foot)=right
left foot=left
weapon left(不可写left weapon):左手武器尖端
weapon=weapon right:右手武器
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